Portrait von Kristina Roder Portrait von Kristina Roder

Kristina Roder

Als Digital Native kennt Kristina die Sprache des Netzes, kommuniziert auf Augenhöhe und schätzt den Austausch mit den anderen Nutzer*innen. Als Flugbegleiterin bei SWISS lernte sie, was Dienstleistung wirklich bedeutet, lebte global und behielt auch in schwierigen Situationen einen kühlen Kopf. All diese Erfahrungen sind heute die Grundlage, nach denen Kristina Projekte aufgleist und abwickelt: Im Mittelpunkt steht stets der Mensch und das Finden von funktionalen Lösungen. Darum auch ihr Fokus auf Human Centered Design.

«Wenn wir Game-Belohnungsmechanismen aktivieren können, lernen wir nicht nur freiwillig und effektiv, sondern fühlen uns auch gut dabei.»

Games und gamifizierte Plattformen sind nicht erst seit Homeschooling und Quarantäne Teil unseres Alltag. Trotzdem hat Corona die Breitenwirkung solcher Projekte verstärkt. Was Games und gamifizierte Plattformen sind und können, erzählt uns Jeremy Spillmann.

Unsere Schwesterfirma Blindflug Studios, welche vor drei Wochen einen offenen Brief an den Bundesrat initiiert hat, ist eines der etabliertesten Game Studios der Schweiz. Ihr Spiel First Strike feiert weltweit Erfolge, SRF hat über das ebenfalls aus ihrer Schmiede stammende Game Democratia ausführlich berichtet und wir von Feinheit finden es sehr bereichernd, mit Blindflug zusammen gamifizierte Plattformen zu entwickeln – aktuell bspw. FinanceMission World.

Lieber Jeremy, schön nimmst du dir Zeit, einige brennenden Fragen zu Games und Gamification zu beantworten. Was ist denn genau der Unterschied zwischen Games und Gamification?

Als “Game” oder Spiel bezeichnet man jegliche konsequenzfreie Aktivität, welche eigene Spielregeln und ein definiertes Spielfeld hat und welche man freiwillig starten und beenden kann. Menschen lernen mit Spielen – auch unsere wichtigen Überlebensfähigkeiten lernen wir im Spiel, bevor es ernst wird. Darum belohnt uns unser Hirn fürs Spielen. Diese angeborene Gratifikation bleibt im Alter bestehen, auch wenn wir natürlich nicht mehr so viel Zeit zum Spielen haben wie in jungen Jahren.

“Gamification” bezeichnet die Lehre, die versucht zu verstehen, wann uns unser Hirn fürs Spielen belohnt. Diese Regeln werden dann auf andere Aktivitäten anwendet, die nicht per se lustig sind. Die Grundüberzeugung hinter Gamification ist: Es kann alles Spass machen, wenn man es nur klar genug anleitet und entsprechend belohnt.

Ok, alles klar. Gamifizierte Tools sind aktuell ja der letzte Schrei. Würdest du sagen, das ist einfach grad “in” oder steht noch mehr hinter diesem Trend?

Nein, das ist sicher nicht nur “in,” sondern es sind die ersten Versuche auf einem Gebiet, welches uns in diesem Jahrhundert noch massiv beschäftigen wird! Wenn wir Game-Belohnungsmechanismen aktivieren können, lernen wir nicht nur freiwillig und effektiv, sondern fühlen uns auch gut dabei. Und dieses Potential geht weit über explizite Lernmittel für Kinder und Jugendliche hinaus.

Wir haben zum Beispiel als Gedankenexperiment im Rahmen der Staatskantine des Staatslabors erklärt, wie die Steuererklärung Spass machen könnte. Stellt euch mal vor, was das bedeuten würde, wenn man sich darauf freuen würde, dieses Jahr wieder die Steuern machen zu können! Und wenn das mit der Steuererklärung möglich ist, dann ist es das ja mit (fast) allem möglich.

Sind gamifizierte Plattformen und Games denn überhaupt für ganz unterschiedliche Zielgruppen geeignet? Oder muss man ein “Spielertyp” sein, um die Inhalte gerne zu konsumieren und zu entdecken?

Die Grundlage, wie man Spieler oder Nutzerinnen belohnt, ist universell. Aber die Wünsche ans System oder die Definition vom Endziel können sehr verschieden sein. So möchte beispielsweise nicht jede*r unbedingt die Nummer 1 auf einer Highscore-Tabelle sein.

Richard Bartle hat rund um diese Dynamiken und Bedürfnisse in den 90ern ein Fundament mit vier verschiedene Spieler*innentypen erarbeitet:

  • Spieler*innen, die die Herausforderungen des Systems schlagen möchten (s. g. “Achievers”)
  • Spieler*innen, die sich mit den anderen Spieler*innen messen möchten (s. g. “Killers”)
  • Spieler*innen, die aus Kuriosität jeden Winkel des Systems ergründen möchten (s. g. “Explorers”)
  • Spieler*innen, die Zeit mit Gleichgesinnten verbringen möchten (s. g. “Socializers”)

Wir stützen uns heute noch auf diese Typen, um eine Vorstellung zu bekommen, welche Art der Belohnung und des Empowerments für die jeweilige Zielgruppe sinnvoll sein könnten.

Ihr habt vor Kurzem einen offenen Brief an den Bundesrat geschrieben. Warum? Und was nützt es, diesen zu unterschreiben?

Die Schweizer Game-Szene hat in den letzten zehn Jahren Erstaunliches erreicht. Ohne staatliche Unterstützung sind hunderte neuer Firmen entstanden, wovon einige weltweite Hits schufen und es zu Anerkennung brachten. Dabei liegt das Risiko in der Game- Entwicklung stets vollends auf den Schultern der Entwickler*innen.

Gerade jetzt, bei Corona, war es wieder der Fall, dass bei der Vergabe der Hilfspakete für Kultur und Medien die Spieleentwickler*innen gar nicht auf der Agenda standen. Dies war der Auslöser für den offenen Brief. Er ist ein Aufruf, dass Games als Medium in der Schweizer Kultur und Förderlandschaft ernst genommen und gleich behandelt werden sollen wie Film, Musik oder andere Medien. Games sind für die Schweiz relevant – weltweit ist der Markt für Games nämlich um Milliarden erfolgreicher als alle anderen Medien zusammengezählt!

Dass wir in der Schweiz Games immer noch als Nische ansehen, verbaut uns den Weg, als seriöse Player im weltweiten Intermezzo mitzuspielen. Das ist insbesondere auch darum schade, weil an Schweizer Fachhochschulen Fachkräfte im Game Design ausgebildet werden.

Da sich die Wahrnehmung der Öffentlichkeit wie auch die Strukturen ändern müssen, haben wir den Brief verfasst. Wir alle wissen, dass Herzblut alleine auf lange Sicht nicht reicht. Wenn du Schweizer Gameentwickler*innen fördern willst, lies doch den Brief auf operationlevelup.ch und unterschreibe ihn.

Nach welchen Kriterien wird entschieden, ob ein Game-Projekt von den Blindflug Studios oder von Feinheit umgesetzt wird?

Feinheit und Blindflug ergänzen sich ideal. Wir als Blindflug haben in den letzten sieben Jahren eine grosse Expertise in der Game Entwicklung, im Game Design und in der Gamification aufgebaut. Und wir sind sicher einer der besten Ansprechpartner in der Schweiz für all diejenigen, die ein aussergewöhnliches Game machen möchten.

Währenddessen ist man bei Feinheit genau richtig, wenn man eine professionell begleitete und nach allen Wünschen entwickelte Web Plattform bauen möchte, zum Beispiel fürs eLearning. Und wir von Blindflug helfen dabei, dass diese auch so spassig wie möglich wird.

Danke Jeremy für die spannenden Insights! Ich freue mich auf weitere gemeinsame Projekte und wünsche dir und Blindflug Studios weiterhin viel Erfolg und Anerkennung mit euren eigenen Games!

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