Die lustvolle Odyssee zum Klimacheck

Von Null auf Hundert in einem Monat? Ist möglich! Aber nur wenn abwechslungsweise mindestens jemand intensiv am Projekt dranbleibt. Im Juli lief bei uns vor allem eines: Den Klimacheck von der Idee zu einem real existierenden Onlinegame zu führen. Permanent war jemand von uns damit beschäftigt zu konzepten, zeichnen, programmieren oder zu verzweifeln. Hier ein kurzer Reisebericht. Für einmal aus der Perspektive der Praktikantin:

Zuerst galt es, ein unterhaltsames, einfach zu bedienendes Onlinegame zu gestalten. Gleichzeitig sollte es ein bisschen didaktisch sein, aber nicht so didaktisch, dass man gleich wieder wegklicken will. Und es sollte nicht purer Abklatsch von schon bestehenden Spielen werden. Wir begannen also mit einem Spagat. Doch ehe wir uns versahen, standen wir mitten in der Umsetzung. Die Spielentwicklung lief - nach einer kommunikationsintensiven Phase mit WWF - grösstenteils an einem produktiven Nachmittag ab und war wieder gefolgt von mehreren spannenden Sitzungen, in denen die Idee zugespitzt und ausgearbeitet wurde. Glaubt mir: Man könnte endlos über Gestaltung diskutieren. Wieder und wieder prüften wir neue Varianten und stiessen auf Sackgassen, bis irgendwann feststand: So machen wir's! Und Boris musste Zeichnen. Er musste viel Zeichnen. Und er musste es schnell zeichnen.

In gut zwei Wochen produzierte er über 50 Icons: Rüeblis, Autos, Ferienorte, Häuser, Sparschweinchen...


WWF Klimacheck Skizze

Gleichzeitig musste eine fesche Klimaexpertin her, von der man sich gerne Tipps zum sparsamen Leben geben lässt. Aber nicht nur das. Er entwarf und zeichnete an die hundert verschiedene Landschaftszustände, um den Klimawandel zu simulieren. Hat geklappt, war aber nur der Anfang. Der wahre Spagat - die richtigen Hämmer kamen erst noch. Wir schwelgten lange Zeit im Irrtum, alles durchdacht zu haben. Weit gefehlt. Manche Schwierigkeiten tauchen erst im Nachhinein auf. Wie genau vereint man IPCC-Daten mit den verschiedenen Landschaftstypen, deren Gestaltung man nicht genau nach wissenschaflichen Daten ausrichten kann? Gemeinsam mit Markus Ulrich liessen wir - das heisst vor allem Matthias und Martin - die Hirnmasse brodeln. Selbst als sie mit Programmieren begannen, mussten sie diese Probleme immer und immer wieder überdenken. Noch so ein Müsterchen war, dass die Gestaltung des Spiels auf der Grundlage von deutschen Texten geschah. Jeder Button und jedes Fragefenster war der Textlänge in Deutsch angepasst. Irgendwann dämmerte es uns, dass französische Sätze bekanntlich länger ausfallen. Bingo! Hat natürlich nicht gepasst. Aber wie alle Problemchen haben wir auch dieses Kraft unseres Auftrags behoben. Ãœbrigens: Wenn schon, denn schon: Man kann das Ganze noch in Französisch und Italienisch spielen, wenn's auf Deutsch langweilig wird.

Dann kam der Tag der Prototyppräsentation, und wir erhielten gutgemeinte Statements wie: Zürich bi hüt morge verwachet und bin's (es = Onlinegame Prototyp) go aaluege - und s isch eifach daa xii! Naja... unsere Programmierer konnten ja auch schon um fünf Uhr Feierabend machen. Um fünf Uhr morgens :-) Im Ganzen produzierten die Jungs satte 3000 Zeilen Code und das nicht nur einfach so mit "Copy-Paste". An dieser Stelle: Danke Boys, das war ne starke Leistung.

So und nun noch der nostalgische Satz zum Schluss: Das war das erste Projekt, bei dem jeder Einzelne des Teams irgendwann an der Umsetzung beteiligt war. Es war eine Herausforderung, hat aber viel Spass gemacht!

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WWF Klimacheck Screenshot
WWF Klimacheck einige Icons